從上世紀八九十年代以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)始終處于謹小慎微、摸爬滾打的悲慘境地,而如今隨著社會的發(fā)展、理念的進步和國家的支持,電子競技正在獲得其發(fā)展過程中從未有過的支持。
2017年,作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要分支,電子競技產(chǎn)業(yè)獲得了長足的發(fā)展,電子競技運動也迎來了發(fā)展的最好時機。
2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布,6個電子競技項目,包括《英雄聯(lián)盟》、《實況足球2018》、《王者榮耀國際版》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》,將成為2018年雅加達亞運會的表演項目,首次比賽將于2022年杭州亞運會舉行。
這項決定不僅是對于在亞洲占有龐大電競市場體量的中、日、韓等主要國家的重視,更是對整個電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的市場價值的重視。況且在去年,電子競技已被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這也預示著電競體育化越來越成為現(xiàn)實。
隨著我國特色小鎮(zhèn)建設和電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮(zhèn)”的概念逐漸進入主流視線,越來越多的地區(qū)也將建設電競小鎮(zhèn)作為本地發(fā)展的重點項目。建設電競小鎮(zhèn)不僅能夠彌補電競賽事發(fā)展過程中專業(yè)電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發(fā)展需求,還可將電競小鎮(zhèn)作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產(chǎn)業(yè)外延。
我國“十三五”規(guī)劃綱要明確提出,到“十三五”末將文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展成國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)。此外,政府工作報告也提出“深入實施文化惠民工程,培育新型文化業(yè)態(tài)”。《中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃的建議》指出“公共文化服務體系基本建成,文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”。
進入歷史新時期,文化建設發(fā)展方興未艾,電子競技在我國正從邊緣逐步走向主流。數(shù)量龐大的用戶群體、國家給予的利好政策、實力企業(yè)的主動參與,都將成為現(xiàn)在乃至以后我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量,而電競小鎮(zhèn)則將成為融合這三者力量的重要載體在未來發(fā)光發(fā)熱。